大爆款出炉!《登山赛车2》横扫欧美iOS免费榜,前作下载超5亿
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最近,一款名叫《登山赛车2(Hill Climb Racing 2)》的休闲手游发布三天之后就迅速登顶59国iPhone免费榜冠军,这其中就包括美、英、德、法、意、加拿大等欧美主要国家。
而且让人意外的是,该游戏这轮登顶并没有依靠苹果推荐,且游戏在iOS上线之前就已经在Google Play平台发布,安卓版不到一周就突破500万次下载,双平台都爆发出一致的强劲增长趋势。
早先Gamelook此前的报道,这款游戏曾连续2年成为全球下载总榜Top 10,芬兰开发者Toni Fingerroos透露,《登山赛车》到2013年底下载量破1.4亿、当年净利润1270万欧元(折合人民币8700万元),利润率超过60%,而在发布了4年之后,游戏的总下载量已经超过5亿次,据gamelook了解,《登山赛车》经唯我乐园引入中国后亦2016年中国市场热门休闲游戏,延续了全球市场的好成绩。
2012年,当29岁的程序员Toni Fingerroos发布《登山赛车》之前,他既没有风投支持也没有过团队研发经验;对很多手游来说,一代往往是表现最好的,随后的续作都会持续下降,但从目前《登山赛车2》的表现来看,它已经超过了一代产品表现、成为了一款全球范围内的爆款休闲手游,以下请看Gamelook带来的详细介绍:
为什么可以成为爆款:物理引擎+多人竞技玩法,前作5亿下载量的积累
从玩法上来说,《登山赛车》系列最大的乐趣就是物理引擎+赛车玩法带来的各种搞笑的效果,由于并非标准赛道,你的赛车走在路上会有非常明显的减速和弹跳效果,加上地形曲折,如果只知道加速而不知道控制刹车,往往容易导致翻车(失败),有时候如果从高处落下,还会把车子摔散架,出现更加滑稽的效果。
多人模式截图
在有些地形上,如果遇到海拔落差比较大的地段,玩家们还可以一直按着加速,在空中表演翻滚特技,只是需要掌握好时机,不然如果角色头着地的话同样是Game Over。和很多轻度休闲游戏不同的是,在《登山赛车》里,你的每一次失败都会让你觉得下一次可以做的更好,因为随着对地形和物理效果的掌握,几乎每次都可以开的更远。
和一代游戏相比,《登山赛车2》最大的区别就是,在此前单机关卡模式的基础上增加了多人模式,可支持4人同时竞技,最先到达终点者获胜。还加入了每日任务、全球排行榜等社交玩法。除了5亿下载量积累可为游戏快速导入大量用户外,多人或许是该游戏比原版爆发更快的原因之一,毕竟和之前只能自娱自乐的玩法比起来,多人竞技有了更大的吸引力。
在货币化方面,《登山赛车》主要依靠广告以及IAP收入,玩家们可以通过观看视频广告、直接付费或者完成任务的方式获得金币,这些金币主要用于购买新的车辆以及角色装饰道具。
而且该游戏的用户评价非常好,在App Store的评分达到了5星,Google Play的20多万评价也有平均4.7星。
5亿下载的背后:20年前的一个游戏让他成为千万富翁
实际上,在手游兴起的初期,草根成功者屡见不鲜,尤其是来自北欧的小团队们,这一代的年轻程序员们经过长期的实践,练就了出色的游戏研发技术,比如估值数十亿美元以上的Spotify AB、《我的世界》开发商Mojang、《糖果传奇》开发商King以及《部落冲突》开发商Supercell都是从北欧小型研发社区里走出来的团队。
据后来Fingerroos透露,他是一个自学成才的程序员,曾在芬兰奥卢大学就读,但并未毕业。10岁的时候就已经开始编写自己的软件,而且当时就比较喜欢赛车游戏内容,他当时接受采访时说,“我当时用QBasic写了一个赛车游戏,叫做Ralli 94”,Ralli在芬兰语里的意思就是Rally。谁也不曾想到,20年后在一个紧凑的卧室里,他重新创作的这款游戏让他成为了千万富翁。
Toni Fingerroos生于1985年,他的Fingersoft成立于2011年,位于Oulu附近,离芬兰首都赫尔辛基350英里,这里曾是诺基亚公司的主要研发中心之一,虽然昔日的手机制造巨人倒下了,但Oulu却兴起了一大批科技公司。
说起自己创业,Fingerroos实际上此前就参与过游戏研发,不过当时是因为给索尼公司的PlayStation做了一款游戏之后发现自己已经濒临破产,他说,“我们当时资金耗尽了,我也借了一部分债务,所以必须在找一份工作和创办自己的公司之间进行选择”。
于是,Toni Fingerroos选择做移动应用,他说,当时每隔几天就会设计一款新的应用尝试自己的想法是否有人喜欢,“做一个下载量只有1万的应用也比什么都没有强得多”。2012年2月份,他发布了一个叫做《卡通相机(Cartoon Camera)》的应用,你可以把自己的照片通过特效处理变成铅笔画或者绘画风格,这就是Fingerroos的起点,该应用很快超过了1000万次下载,不仅帮Fingerroos还了债,还让这位29岁的开发者重拾了自信。
随后他就开始研发《登山赛车》,虽然该游戏的画面很简单,可玩家们必须充分利用好刹车和和加速平衡车辆,在不同的地形中既保持赛车前进,又不能让它翻车。最初的时候,《登山赛车》只用了Fingerroos一个人3个月的时间研发,但只有一辆车和四个关卡,在随后的4年里,他和团队陆续推出了大量更新,几乎是每个月都会增加新内容。
一代《登山赛车》
和很多成功的芬兰手游公司优先推出iOS版本不同的是,他的Fingersoft Oy每一款应用都是最先在google play推出,随后才推向App Store,即使如此,通过IAP消费和广告收入,《登山赛车》仍在2013年底获得了940万欧元(相当于1270万美元,8700万元人民币),当时的总收入是1550万欧元,也就是说,净利润率达到了61%,超过了绝大多数的手游公司。
《登山赛车》发布于2012年9月22日,过了一个月之后才推出iOS版本,不过到了第二代的时候,两个平台的发布只隔了不到一周。
Fingerroos是Fingersoft工作室唯一的拥有者,在自研游戏之外,他还为其他公司发行游戏,比如来自Viima Games Oy的《Fail Hard》等作品。